Dependența digitală

22/06/2018    |   de Raian Ali, Emily Arden-Close, John McAlaney

Organizația Mondială a Sănătății (OMS) va include „dependența de jocuri”, adică inabilitatea de te putea opri din jucat pe calculator, în nomenclatorul internațional al bolilor. Astfel, OMS recunoaște problema serioasă și în creștere a dependenței digitale. Probema a fost recunoscută și de Google, care a anunțat recent că se va concentra pe „bunăstarea digitală”.

Deși există o recunoaștere în creștere a acestei probleme, utilizatorii rămân încă puțin conștienți cum exact este creată această tehnologie digitală pentru a facilita dependența. Noi facem parte dintr-o echipă de cercetare care se concentrează pe dependența digitală și vă prezentăm câteva din tehnicile și mecanismele pe care media digitală le folosește pentru a vă menține captivi.

Verificarea compulsivă.

Tehnologiile digitale cum ar fi rețelele sociale, magazinele online și jocurile folosesc un set de tehnici persuasive și motivaționale pentru a-i face pe utilizatori să se întoarcă. Acestea includ „raritatea” (o reclamă cu privire la disponibilitatea temporară a unui produs, încurajându-i astfel pe consumatori să intre rapid online); „validarea socială” (20.000 de utilizatori au redistribuit un articol așa că trebuie să intri să-l citești); „personalizare” (feed-ul de știri este creat să filtreze și să arate știri în funcție de interesele tale); „reciprocitate” (invită cât mai mulți prieteni pentru a câștiga puncte extra, iar odată ce prietenii tăi fac parte din rețea devine mult mai dificil pentru tine sau pentru ei să o părăsească).

Tehnologia este făcută să profite de pe urma nevoii umane de bază a apartenenței și a sociabilității. Așadar, o frică a de nu lua parte, cunoscută îndeobște ca FoMO, se află la rădăcina multor caracteristici din designul social media.

Grupurile și forumurile din social media promovează participarea activă. Notificarea și „informările de prezență” îi țin pe oameni atenți la disponibilitatea și activitatea celorlalți în timp real astfel încât unii verifică toate acestea compulsiv. Acestea includ „cele două clinckete” pe aplicațiile de mesagerie, cum ar fi Whatsapp. Utilizatorii pot vedea dacă mesajul lor a fost transmis sau citit. Astfel se creează presiunea de a răspunde rapid celuilalt.

Conceptele de răsplată și distracție prin informație („infotainment”), materiale care sunt atât informative cât și distractive, sunt esențiale în construcția „dependenței.” În rețelele sociale se spune că „a nu avea știri nu este o știre bună”. Așadar, ele încearcă în permanență să livreze conținut și să prevină dezamăgirile. Secundele de anticipare înainte de a da „refresh” pe aplicațiile de smartphone cum ar fi Twitter, pot fi comparate cu acelea în care tragi de maneta aparatului de jocuri de noroc și aștepți să câștigi.

Majoritatea caracteristicilor menționate mai sus își au originea în lumea noastră non-tehnologică. Rețelele sociale nu au produs niciun stil fundamental diferit de comunicare interumană. În schimb, au amplificat din plin viteza și ușurința cu care aceste interacțiuni iau loc, dându-le o viteză superioară.

Dependență și conștientizare

Oamenii care folosesc media digitală prezintă simptomele unei dependențe comportamentale. Acestea includ sentimentul de importanță, firea conflictuală și modificările de stare atunci când își verifică constant profilul online. De multe ori, oamenii simt nevoia să interacționeze cu instrumentele digitale chiar și când nu se cade sau este periculos pentru ei să facă asta. Dacă sunt deconectați sau incapabili să interacționeze după cum ar dori, devin îngrijorați de faptul că ratează oportunități de a interacționa cu prietenii lor din online.

Potrivit reglementatorului din Marea Britanie Ofcom, 15 milioane de utilizatori de internet (aproximativ 34% din totalul utilizatorilor) au încercat o „detoxifiere digitală”. După ce au stat offline, 33% dintre participanți au experimentat o creștere a productivității, 27% s-au simțit eliberați, iar 25%  s-au bucurat mai mult de viață. Dar raportul a evidențiat și că 16% dintre participanți au trecut printr-o spaimă de a rata ceva, 15% s-au simțit pierduți și 14% s-au simțit excluși. Aceste cifre sugerează că oamenii doresc să petreacă mai puțin timp online, dar s-ar putea să aibă nevoie de ajutor pentru asta.

În acest moment, instrumentele care îi ajută pe oameni să aibă controlul experienței, prezenței și interacțiunii lor în online rămân foarte primitive. Pare că există așteptări nescrise pentru utilizatori de a adera la normele sociale ale spațiului virtual odată ce au acceptat participarea.

Dar spre deosebire de alte lucruri favorabile dependenței, cum ar fi alcoolul, tehnologia poate juca un rol în a face utilizarea mai informată și mai conștientă. Nu este greu să-ți dai seama când cineva utilizează un telefon sau o rețea socială într-o manieră anxioasă și incontrolabilă. La fel cum se întâmplă cu pariurile online, utilizatorii ar trebui să aibă la nevoie ajutor dacă doresc asta.  Ar putea fi o opțiune de auto-excludere și închidere. Utilizatorii pot permite programului să-i alerteze când modelul lor de utilizare indică un risc.

Linia de demarcație între un program care te acaparează legitim și un program care poate fi văzut ca „exploatator” este delicată. Transparența designului de persuasiune digitală și educația despre alfabetizarea digitală critică pot fi soluții potențiale.

Traducere din engleză de la theconversation.com

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *